دوشنبه ۲۷ دی ۱۴۰۰
خبر بازی

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد:

۳۲ میلیون نفر، کاربران بازی‌های دیجیتال در ایران

۳۲ میلیون نفر، کاربران بازی‌های دیجیتال در ایران

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد: تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال در آخرین بررسی در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است.

به گزارش استارتاپ خبری عصر هشتم، صادق پژمان با اعلام این خبر درباره پرفروش‌ترین و پرمخاطب‌ترین بازی‌های دیجیتال حال حاضر در ایران، بیان کرد: سبک های پرطرفدار بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی‌ است. از نکات جالب توجه این است که برخلاف تصور بسیاری از افراد، بازی‌های اکشن، جنگی و مبارزه‌ای در گروه اول علاقه‌مندی‌ها نیستند.

پژمان درباره چرایی وجود این نگاه‌ منفی از سوی عموم افراد این‌طور گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال ۱۳۸۹ هر دو سال یک‌بار و به‌صورتِ منظم پیمایش‌هایی را در حوزه مصرف بازی‌ راه‌اندازی می‌کند.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: در سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶ میلیون نفر می‌رسید که این رقم در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسید. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده‌ است.

وی خاطر نشان کرد: این آمار و ارقام نشان می‌دهد گرایش و علاقه‌مندی افراد مختلف جامعه در گروه‎های سنی مختلف به بازی بیشتر شده است.

پژمان با اشاره به اینکه طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروه‌های مخاطب بازی بوده‌اند، افزود: در این میان سالمندانی هم وجود دارند که به‌صورت مرتب بازی می‌کنند و طبق استانداردهای تعریف‌شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می‌شوند.

۳۲ میلیون نفر، کاربران بازی‌های دیجیتال در ایران

شناساییِ ساعات مصرف

وی بیان کرد: گروه‌های سنی و مجموع بازیکنان کشور از اهداف این پیمایش‌ها بود و سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، ۳۵ دقیقه در روز است (البته در ‌صورتی‌که به‌ازای هر ایرانی، سرانه مصرفی مشخص کنیم).

پژمان ادامه داد: از بُعد جمعیت، از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی می‌کنند. البته باید توجه داشت که بازیکنان، روزانه به‌طور میانگین ۹۳ دقیقه بازی ‌می‌کنند.

وی گفت: این اعداد و ارقام آمارهایی است که باید به آن توجه کرد. به این مقوله می‌توان از دو سو نگریست؛ یکی سوی نگران‌کننده و منفی به بازی، و دیگری نگاهی‌ است که بازی را به‌مثابه یک رسانه، صنعت و هنر مهم و پرظرفیت برمی‌شمارد.

ضریب نفوذ بالای بازی‌های رایانه‌ای

پژمان افزود: بازی‌ها هم از بُعد فرهنگی می‌توانند ضریب نفوذ زیادی بر مخاطبان داشته‌باشند؛ چراکه زیرساخت‌های کشور، میزان استفاده از موبایل (بیشترین پلتفرم در حال استفاده)، دسترسی به اینترنت و بازی‌های جدیدتر توسعه پیدا کرده‌ است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت : این اعداد و ارقام نشان می‌دهد که بازی‌ها به‌مثابه یک رسانه مهم ظرفیت‌های زیادی دارند. بازی هم جنبه‌های رسانه‌های پیش از خودش، و هم عنصر تعاملی بودن و روایت‌گری را دارد. همین مسئله، اسباب انتقال فرهنگ، ارزش‌ها و سبک زندگی را فراهم می‌کند. اما اگر بنا باشد با دیدی منفی به این امکانات بنگریم، باید صورت مسأله را پاک کنیم.

مشاهده این مطلب ممکن است برای شما مفید باشد :

قوانین جدید چین برای مقابله با اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای

هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان صرف بازی در یک سال

صادق پژمان، رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با گوشه‌چشمی به تحولات بازار بازی‌ها بیان کرد: بازی‌ها از ابعاد مختلفی از جمله «اقتصاد» و «فرهنگ» اهمیت زیادی در جهان دارند؛ به‌نحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت می‌کنند.

وی ادامه داد: در کشور ما، میان معلمان، خانواده‌ها و سیاست‌گذاران با بازیکنان گسست نسلی وجود دارد. سال ۱۳۹۸ در ایران ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان صرف بازی شد که این مبلغ شامل هزینه‌کردهای بازیکنان روی سه پلتفرم موبایل، کنسول و رایانه می‌شود.

پژمان افزود: از این ارقام به‎سادگی می‌توان دریافت که ما با صنعت بسیار بسیار مهمی مواجه‌ایم که ابعاد اشتغال‌زایی و تولیدی وسیعی دارد. از خانواده، معلم و نهادهای مختلف انتظار می‌رود این اهمیت را درک کنند.

۳۲ میلیون نفر، کاربران بازی‌های دیجیتال در ایران

مشکلِ اینترنت و به رسمیت شناخته‌نشدنِ کسب‌وکارِ بازی، چالش‌های پیش‌روی این صنعت

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره مشکلاتی که بازیکنان با آن‌ها مواجه‌‍‌اند نیز چنین گفت: بسیاری از بازیکنانی که در داخل ایران بازی می‌کنند، می‌توانند از این طریق کسب درآمد کنند یا به عضویت باشگاه‌های ورزش‌های الکترونیک درآیند.

پژمان افزود: بسیاری از صاحب‌نظران در دنیا، درباره «بازی» مطالعاتی داشته و از آن به‌عنوان «ورزش» یاد می‌کنند و در سطح جهان گفت‌وگوهای کلانی درصدد برگزاری رسمی و بین‌المللی، مانند المپیک صورت می‌گیرد. شاخه‌های جدیدی در دنیای بازی‌ها وجود دارد که بعضاً مغفول مانده‌اند.

وی ادامه داد: «بازی‌های جدی» بازی‌هایی هستند که دیگر قرار نیست تنها سرگرمی باشند. از این دست بازی‌ها در حوزه درمان، آموزش، کارهای تبلیغی و اقناعی استفاده می‌شود و این نشان‌ می‌دهد که بازی‌ها در شاخه‌های جدید، گامی روبه‌جلو برداشته‌اند.

پژمان خاطر نشان کرد: حتی در بعضی موارد، می‌توان از بازی به‌عنوان بخشی از ابزار درمان و توانبخشی نیز استفاده کرد. بازی‌های جدی شاخه‌ای‌ است که در آینده از آن بیشتر خواهیم شنید.

وی در پایان گفت: مخاطبان بازی‌ها، علی‌الخصوص مخاطبان حرفه‌ای‌تر مشکلات زیادی دارند؛ مشکلِ اینترنت، بی‌توجهی خانواده، به رسمیت شناخته‌نشدنِ کسب‌وکارِ بازی و ناآگاهی نسبت‌به ظرفیت‌های این حوزه، از مصائب گیمرهاست.

برگرفته از : iribnews.ir

hhh

ثبت دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *