بازی سازی بازی

چرا طراحی بازی Detroit: Become Human تا این حد تاثیرگذار است؟

به گزارش عصر هشت، زمانی که بشر به فکر تولید ربات‌های انسانی و هوش مصنوعی قوی افتاد، افراد کمی بودند که از آینده خطرناک پیش‌رویش خبر می‌دادند. تصور ربات‌هایی که جای انسان‌ها را در زندگی عاطفی، شغلی، تحصیلی و غیره خواهند گرفت و هوش دست‌ساخته‌ای که تبدیل به جایگزینی برای انسان خواهند شد.

اما آیا این ربات‌ها نقش انسانی پیشرفته را بازی می‌کردند یا به‌صرف جسم‌های بی‌جانی بودند که با چند کد به انجام توابع از پیش تعریف شده می‌پرداختند؟ چطور آن‌ها می‌توانستند عواطف انسانی را درک کنند و معنای انسانیت را بیایند؟

Detroit: Become Human پاسخ بعضی از این سوالاتم را می‌داد و هم‌چنین نطفه سوالات جدیدی را در ذهن من می‌کاشت. این بازی از جمله شاهکارهای کارگردان معروف «دیوید کیج» بود که او را در ایران با نام «داوود قفس» نیز می‌شناسند. بازی‌ای که حتی عنوان فیلم تعاملی نیز به‌خود گرفت و به‌دلیل نحوه روایت آن که مستقیم غیرخطی بود، بسیار مشهور شد.

زمانی که بازی روایت می‌شد، من می‌دانستم که این خودم هستم که با تصمیمات خودم در روایت داستان و اتفاقاتی که شکل می‌گیرد، تاثیر می‌گذارم. پایان عجیب و غریبی که برایم اتفاق افتاده بود و هرچند که خوشایندم نبود، متاثر از تصمیمات و انتخاب‌هایی بود که در طول بازی گرفته بودم.

هرچند که تمام مدت این بازی به‌طرز وحشیانه‌ای دست بر نقطه احساسات من گذاشته بود و من را متوشوش می‌کرد، اما هنوز هم معتقدم یکی از بهترین ایده‌ها و طراحی‌ها را داشت.

طراحی تاثیرگذار بازی

روایت Detroit

یکی از عواملی که طراحی بازی‌های دیوید کیج را منحصربه‌فرد می‌کند، نحوه روایت آن‌هاست. خیلی‌ها می‌گویند این بازی‌‌ها، اصلا بازی نیستند و بیش‌تر فیلم‌هایی هستند که در میانش موظفیم انتخاب‌هایی داشته باشیم. اما من فکر می‌کنم این بازی‌ها سبک جدیدی در بازی‌ها حساب می‌شوند و هر چند که فرزندان بازی دراگونز لیر (Dragon’s Lair) در سال ۱۹۸۳ باشند، بیش‌تر از فیلم، بازی به‌حساب می‌آیند.

دراگونز لیر
بازی خاطره‌انگیز دراگونز لیر

به نحوه نمایش آمیخته کات سین‌ها و گیم‌پلی و سینماتیک‌های تعاملی اصطلاحا کیوتی‌ای (QTE) می‌گویند. دیوید کیج همانند بازی‌های قبلی خود از جمله Heavy Rain، در این بازی نیز از این نحوه روایت استفاده کرده است. این روش باعث می‌شود پلیر بیش‌تر حس و حال کاراکترها را لمس کند و بتواند خودش را در واقعیت مجازی زندگی آن‌ها قرار دهد.

بعد دیگر روایت داستان آن که البته بخش زیادی به مکانیک‌هایش نیز باز می‌گردد، تاثیرات تصمیم‌گیری بود. هر تصمیم کوچک و هر کلمه‌ای که از دهان کاراکترها بیرون می‌آمد، داستان را عوض می‌کرد.این دقیقا معنای زندگی واقعی است. تصمیماتی که در زندگی واقعی هم می‌گیریم تا حد زیادی همانند تصمیماتی است که در بازی در ابعاد بزرگ‌تر می‌گیریم.

این تاثیرات در بازی‌سازی؛ دو نوع بلند مدت و کوتاه‌‌مدت دارند. تاثیراتی که در همان مرحله نتایجش را می‌بینیم و با توجه به فلوچارتی که در بازی طراحی شده آن‌ها را مشاهده می‌کنیم و تاثیراتی که در مراحل جلوتر و یا انتهای بازی با آن روبه‌رو می‌شویم.

دیوید کیج
دیوید کیج، کارگردان بازی Detroit

مثلا تصمیم برای زندگی کارا و آلیس از جمله تاثیرات بلند مدت است اما اینکه همان‌ لحظه دیالوگی با لوثر خواهیم داشت ممکن است در همان اپیزود داستان را تغییر دهد. البته که تاثیرات کوتاه مدت جزو تاثیرات بلند مدت نیز می‌توانند محسوب شوند یا به‌عبارتی تاثیرات کوتاه مدت، تاثیر بلند مدت نیز دارند.

البته یکی از نکاتی که در خیلی از آمارها به آن اشاره شده است، عدم وجود بالانس در این تصمیمات است. درصد زیادی از پلیرها در نهایت به یک پایان رسیده‌اند و این نشان می‌دهد که تصمیمات شاید حالت ۵۰/۵۰ و متعادل نداشته‌اند و بخش زیادی از آن‌ها کفه سنگین‌تر ترازو را برداشته‌اند.

بعد دیگر مربوط به سبک و سیاق بازی است. این بازی یک ادونچر خالص است؛ بدون هیچ ترکیب سبک یا مکانیک‌های متفرقه. در معنای واقعی کلمه نقش یک ماجراجویی را در دنیای بازی‌های ویدیویی ایفا می‌کند. گشت و گذارها و فضاهای عجیب و غریبی که در آن پا می‌گذاریم همین معنا را دارند.

دیترویت

با توجه به سال ساخت بازی، فضاسازی آن به‌خوبی انجام شده تا جایی که مکانیکی در بازی استفاده شده که می‌توانیم برف‌های روی بورد را پاک کنیم و به‌جستجو و اکتشاف روی بورد بپردازیم. اگر این نسخه را روی کنسول تجربه کرده باشید، می‌دانید که همه این‌ها با استفاده از تاچ‌پد دوال شاک انجام می‌شود و حس واقعی‌تری را القا می‌کند.

فضاسازی بازی یا استفاده از نشانه‌هایی که از تلویزیون، تابلوها، مجله‌ها و غیره می‌گیریم همه نشانه‌هایی هستند که بازی را برای افراد ماجراجو و کنجکاو زیبا می‌کنند. این روش روایت در فضاسازی، لول دیزاین با استفاده از داستان‌گویی محیطی نام دارد که بدون اینکه مستقیما داستانی را بازگو کند، با استفاده از محیط و نشانه‌های موجود در آن که برخی از آن‌ها را خودتان باید کشف کنید، فضای داستانی را ایجاد می‌کند.

این دقیقا تفاوت دنیای بازی با دنیای سینما است. درست است که طراحی محیط در سینما هم تاثیر بسیار زیادی دارد، اما توجه داشته باشید که در بازی شما می‌توانید کاراکتر خود را به‌هر کجا که می‌خواهید ببرید و فضاهای زیادی برای اکتشاف دارید. می‌توانید نشانه‌های بصری و صوتی که در مطلب طراحی سیستم پازل توضیح داده شده را خودتان از نزدیک ببینید و لمس کنید و همچنین از طرفی داستان را هدایت کنید.

دیترویت
قسمتی از بازی که شما حتی می‌توانید برای رنگ موی کاراکترتان تصمیم بگیرید

بعد دیگر روایت نحوه فکر و احساسات اندرویدهاست. برخلاف تصور ما که ربات‌ها افراد بی‌جان و قسی القلبی هستند که فقط در ۰ و ۱ کدهایشان خلاصه شده‌اند، آن‌ها دراماهای جالب و عاطفی زیادی را تجربه می‌کنند. مانند رباتی که حس مادر بودن را در دختربچه‌ای می‌بیند، رباتی که حس دوستی و عشق را تجربه می‌کند و حتی (حاوی اسپویل) دختربچه‌ای که با تمام احساسات کودکانه و عشقی که به کارا پیدا کرده، متوجه می‌شویم که ربات است.

علاوه بر این دیدگاه‌های سیاسی زیادی در این روایت گنجانده شده است که شاید تحلیل همه آن‌ها در تعداد کلمات این مطلب نگنجد. دیدگاه‌هایی که باعث می‌شوند شهروند درجه دوم بودن برای اندرویدها ناخوشایند باشد و آن‌ها زندگی معمولی را از انسان‌ها طلب کنند.

انسان‌ها به دلیل ترس خودشان از اقداماتی که ممکن است توسط ربات‌ها صورت بگیرد از دادن این آزادی امتناع می‌کنند هرچند که آن‌ها مانند دیگر انسان‌ها دارای عقاید، عواطف، نظرات و قدرت تصمیم‌گیری هستند. داستان بازی آنقدر ملموسانه روایت شده است که من به شخصه واقعا حق را به اندرویدها می‌دادم و شاید روزی هم اگر در همین شرایط قرار بگیرم، بتوانم منطقی‌تر به این موضوع فکر کنم.

دیترویت
فلوچارت‌های بازی

تبعیض نژادی، انقلاب، بردگی، جامعه شناسی هویت و غیره از دیگر المان‌های سیاسی بازی است که البته برخی کاملا به‌صورت غیرمنطقی در بازی گنجانده شده‌اند و گویا کارگردان خواسته که اشاره کوچکی نیز به آن‌ها داشته باشد. البته که فکر نمی‌کنم بازی در نقد فرهنگ توده‌ای موفق نبوده باشد.

فرهنگ Detroit بیش‌تر همان فرهنگ سایبرپانک است که به وجود تناقض شادی و غم بین مردم اشاره دارد. فرهنگی که می‌گوید در میان انسان‌‌ها با وجود امکانات فراوان و ارضای آنی، اختلاف شدید طبقاتی در آن موج می‌زند و مفهوم آن در کالبد هرج و مرج اجتماعی، فقر، اعتیاد، خودخواهی و استبداد هر چند برای شهروندانی که به‌دنبال مارکسیسم بودند، پنهان شده است.

همه ابعاد Detroit در کنار هم، روایت زیبایی را پدید آورنده‌‌اند که البته همزمان از جانب سه کاراکتر دوست‌داشتنی بازگو می‌شود. در نهایت این سه کاراکتر در نقطه‌ای مشترک قرار می‌گیرند و بازی، بدون اینکه داستان و پیشینه هر یک را تخریب کند به روایت هرکدام می‌پردازد.

دیترویت

گیم پلی Detroit

البته که قصد من بررسی و نقد این بازی نیست. من بیش‌تر می‌خواهم جوانب طراحی بازی را بررسی کنم و قرار نیست بررسی کاملی از تمام مکانیک‌ها داشته باشم. قسمتی از گیم‌پلی که می‌خواهم آن را بررسی کنم، سیستم اقتصادی بازی است. پوینت‌هایی که در بازی کسب می‌کنیم چه فایده‌ای دارند؟

در انتهای بازی شما قادر خواهید بود با استفاده از آن‌ها، از گالری بازی آرت ورک بخرید، موسیقی‌های بازی را دریافت کنید و ویدیوهایی اضافه آن را ذخیره کنید. اسکین و لباس‌های جانبی هر کاراکتر نیز به شما داده می‌شود. این پوینت‌ها با استفاده از تصمیمات و اتفاقات هر ایپزود در فلوچارت به شما داده می‌شوند. پس استفاده از پوینت‌ها و سیستم‌ اقتصادی، واقعا منحصربه‌فرد و خلاقانه است.

همچنین در این بازی باخت یا گیم اوری وجود ندارد. هر اتفاقی بیفتد، حاصل تصمیمات خودتان است، چه خوب و چه بد. دیوید کیج در یکی از مصاحباتش می‌گوید که از صفحه گیم اور متنفر است و گیم اور برای او به منظور شکست بازی‌ساز است.

دیترویت

ترکیب هوش مصنوعی و کنترلر بازی نیز واقعا هوشمندانه استفاده شده است. کارگردان دقیقا می‌دانسته چطور باید از کنترلر استفاده کند و حتی در صحنه‌های اکشن، فاصله بین انگشتان روی دسته نیز محاسبه شده است. همچنین اندرویدها قابلیت آنالیز کردن دارند که این مکانیک نیز جنبه جالبی به بازی داده است.

البته که همانطور که گفتم قصد من بررسی این بازی در ابعاد گسترده نبود و بلکه مختص به بررسی نحوه طراحی بازی می‌شود. اگر نکات منفی بازی را در اینجا نمی‌بینید و فکر می‌کنید من از این بازی به عنوان مدینه فاضله یاد می‌کنم کاملا در اشتباهید. بلکه صرفا من این مطلب را نوشتم تا با ابعاد بازی‌سازی و تاثیرگذاری بازی کلنجار بروم.

جاش، یکی از کاراکترهای بازی دیالوگی دارد که می‌گوید:

وقتی هیچ‌‌کس زنده نمانده، آزاد بودن چه سودی دارد؟

در نهایت، Detroit بازی بود که ساعت‌ها مرا به فکر چه درباره ایده آن و چه درباره طراحی بازی‌سازی آن وا داشت. تا مدت‌ها بعد از اتمام بازی به پایان دست‌ساخته خودم فکر می‌کردم. تصمیماتی که در دنیای واقعی می‌گرفتم و تاثیراتی که می‌گذاشتند را بررسی می‌کردم تا یک‌وقت پایان سهمناکی را برای داستان زندگی خودم رقم نزنم. انگار که زندگی من یک Detroit بزرگ با تصمیم‌های بزرگ‌تر باشد.

ثبت دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *